Serious Games: spielend Lernen

Serious Games bieten einprägsame und unterhaltsame Lernerlebnisse indem sie Informationen und Wissen spielerisch vermitteln. In einer Gesellschaft wo der Umgang mit digitalen Medien zur Selbstverständlichkeit wird, gewinnt diese Art von Spiel immer mehr an Bedeutung.

Der Begriff Serious Game (deutsch: ernstes Spiel, Lernspiel) bezieht sich auf Spiele, die in einer virtuellen Umgebung stattfinden und die, wie die unterhaltungsorientierten Computerspiele auch, “Spaß machen”, aber das primäre Ziel ist der Erwerb von Wissen und Können. – Duden, Neues Wörterbuch der Szenesprachen

Serious Games verbinden das Potential digitaler Unterhaltungsspiele mit ernsthafter Wissensvermittlung konsequenter als klassische Lernprogramme oder E-Learning es tun. Exploratives Lernen und das Anwenden von Wissen lässt den Menschen leichter lernen und das Erlernte bleibt länger im Gedächtnis [1]. Um die intrinsische Lernmotivation und kognitive Entwicklung zu fördern ist es wichtig, dass sich der Spieler in einem Flow-Zustand befindet. Dieser Zustand wird erreicht wenn der Lernende nicht Unterfordert aber auch nicht Überfordert wird [2]. Serious Games können individuelles Lernen unterstützen, indem sie die Herausforderung an den Lernerfolg anpassen (Adaption und Personalisierung) [3]. Sie überwinden durch das Medium Spiel soziale, lokale und physikalische Einschränkungen und können mit weiteren Technologien wie z.B. Sensoren verknüpft werden. Dieser Zusammenhang kann mit dem Serious Games Kreis nach S. Göbel (TU Darmstadt, Multimedia Kommunikation) verdeutlicht werden:

Serious Games Kreis

Serious Games finden Ihren Einsatz bereits heute in einer Vielzahl von Bereichen: vom Katastrophenschutz, dem Ärztetraining bis hin zum Einsatz im Marketing oder zur Vermittlung einer Botschaft. Patienten werden im Gesundheitsbereich für eine gesündere Lebensweise, Ernährung oder für Rehabilitationszwecke motiviert [1, 4]. Ärtzte trainieren komplizierte chirurgische Eingriffe an virtuellen Patieneten und Piloten absolvieren einen großen Teil ihres fliegerischen Trainings in Simulatoren. Serious Games eignen sich hervorragend, wenn die Durchführung von Trainings in der Praxis zu gefährlich, zu aufwendig oder zu teuer wäre und gewinnen mit ihren vielseitigen Einsatzmöglichkeiten immer mehr an Akzeptanz und Popularität:

  • ViPol, Polizei Baden-Württemberg: ViPol ist ein Pilotprojekt für interaktive Trainings von Polizeieinsatzkräften. Trainiert wird die Zusammenarbeit von polizeilichen Einsatzkräften am Boden mit dem Aufklärungs- und Führungsinstrument Polizeihubschrauber.
  • SAG-Explorer, Software AG: SAG-Explorer wird im Onboarding Prozess der Software AG eingesetzt. Neue Mitarbeiter navigieren in der 3D Welt, lösen dabei spielerisch Aufgaben und lernen so das Unternehmen und den Standort besser kennen.
  • Re-Mission, Hope-Lab: vermittelt eine Botschaft: du kannst den Krebs besiegen. Die Zielgruppe richtet sich vor allem an krebskranke Kinde, Jugendliche und deren Angehörige. Es verdeutlicht in einer unterhaltsamen Weise was Krebs in einem anrichtet und wie die Wirkung von Medikamenten ist.
  • TechForce, AG Gesamtmetall: In TechForce können sich Schulabgänger in der beruflichen Orientierungsphase inspirieren lassen. Es ist ein Spiel das Informationen über die Arbeits- und Tätigkeitsfelder der Metall- und Elektroindustrie in einer spielerischen Art und Weise vermittelt.

Die Entwicklung solcher Anwendungen erfolgt typischerweise mit einem leistungsfähigen Werkzeug, einer sogenannten Spiel-Engine (Unity3D, Unreal Engine). Eine Engine ist ein spezielles Framework, die den Spielverlauf steuert und für die visuelle Darstellung verantwortlich ist. Sie besteht aus verschiedenen Bestandteilen (Grafik-Engine, Physik- & Soundsystem, Zustandsspeicherung, Steuerung, Netzwerkfunktionalität, Datenverwaltung, Skripting) und ermöglicht mit geringem Mehraufwand die Entwicklung für verschiedene Zielplattformen (PCs, Spielkonsolen, mobile Geräte und Web-Browser) [5]. Aktuelle Spiel-Engines sind jedoch nicht auf die speziellen Anforderungen von Serious Games zugeschnitten. Sie bieten Authoren standartmäßig keine einfache Möglichkeit zur Erstellung und Pflege von Lerninhalten. Es fehlt aber auch an Systemen zur Messbarkeit von Trainingserfolg oder zur Förderung des gemeinsamen Lernens (Mehrspieler, kollaboratives Lernen). Die Herausforderung in der Entwicklung von Serious Games liegt unter anderem in der Erweiterung von bereits verfügbaren Technologien und der nahtlosen Verknüfung von Lerninhalt und Spiel. Getreu dem Zitat von Schiller gibt es jedoch keinen Grund warum Lernen keinen Spaß machen sollte:

Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt – Schiller

Referenzen

[1] T. Baranowski, R. Buday, D. I. Thompson, and J. Baranowski, “Playing for real: video games and stories for health-related behavior change,” American journal of preventive medicine, vol. 34, iss. 1, pp. 74-82, 2008.
[Bibtex]
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Author = {Baranowski, Tom and Buday, Richard and Thompson, Debbe I and Baranowski, Janice},
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Date-Modified = {2014-03-25 18:58:31 +0000},
Journal = {American journal of preventive medicine},
Number = {1},
Pages = {74--82},
Publisher = {Elsevier},
Title = {Playing for real: video games and stories for health-related behavior change},
Volume = {34},
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[2] M. Csikszentmihalyi and U. Schiefele, “Die Qualität des Erlebens und der Prozess des Lernens,” Zeitschrift für Pädagogik, vol. 39, iss. 2, pp. 207-221, 1993.
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@article{csikszentmihalyi:1993,
Author = {Csikszentmihalyi, Mihaly and Schiefele, Ulrich},
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Journal = {Zeitschrift f{\"u}r P{\"a}dagogik},
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Title = {Die Qualit{\"a}t des Erlebens und der Prozess des Lernens},
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[3] R. Lopes and R. Bidarra, “Adaptivity challenges in games and simulations: a survey,” Computational Intelligence and AI in Games, IEEE Transactions on, vol. 3, iss. 2, pp. 85-99, 2011.
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Author = {Lopes, Ricardo and Bidarra, Rafael},
Date-Added = {2014-03-25 19:04:33 +0000},
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Journal = {Computational Intelligence and AI in Games, IEEE Transactions on},
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Publisher = {IEEE},
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[4] C. Schönauer, T. Pintaric, and H. Kaufmann, “Full body interaction for serious games in motor rehabilitation,” in Proceedings of the 2nd Augmented Human International Conference, 2011, p. 4.
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Author = {Sch{\"o}nauer, Christian and Pintaric, Thomas and Kaufmann, Hannes},
Booktitle = {Proceedings of the 2nd Augmented Human International Conference},
Date-Added = {2014-03-25 18:46:49 +0000},
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[5] J. Gregory, Game engine architecture, CRC Press, 2009.
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@book{Gregory:2009,
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Date-Added = {2014-03-25 19:08:26 +0000},
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Publisher = {CRC Press},
Title = {Game engine architecture},
Year = {2009}}